Sunday 2 September 2012

TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING


  • Model ini telah diperkenalkan oleh James Torpe, iaitu seorang atlet Amerika Syarikat. 
  • Model ini menghujahkan bahawa teknik pengajaran dalam pendidikn jasmani untuk mengajar atau melatih seseorang individu dalam teknik dan kemahiran permainan tidak menyumbang kepada kejayaan, menambah pengetahuan mahupun meningkatkan kemahiran. 
  • Model ini bertujuan untuk membaiki model kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani sedia ada. 
  • Teori Bunker dan Thorpe telah berfungsi untuk mewujudkan guru atau jurulatih bukan sahaja mementingkan kemahiran pada kanak-kanak malah memberi ruangan kepada kanak-kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka sendiri dengan seronok dan ianya menghasilkan faedah yang baik.
  • Mereka berpendapat bahawa, dalam sesuatu permainan, kanak-kanak haruslah diberi kesedaran tentang ‘Mengapa’ dan ‘Bila’ sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila ia patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu.
  • Dengan itu,kanak-kanak akan memberi respons yang lebih baik dan peka jika mereka tahu bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan.
  • KEBAIKAN MODEL :
  • Antaranya ialah ia dapat memberi peluang kanak-kanak meneroka permainan yang telah diubahsuai berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka, kaedah ini lebih sistematik berbanding kaedah pengajaran yang sedia ada, ia mencakupi semua aspek yang perlu diterapkan kepada kanak-kanak dan kanak-kanak dapat menerokai permainan yang diubahsuai secara berperingkat. 
  • KELEMAHAN MODEL
  • Antara kelemahannya ialah kanak-kanak mungkin akan keliru kerana pengubahsuaian permainan ini mungkin akan mengubah sifat asal sesuatu permainan itu dan peralatan yang digunakan juga mungkin tidak bersesuaian untuk permainan tersebut.

Teaching Games for Understanding (TGfU) adalah berasaskan  idea Bunker dan Thorpe
(1982). Matlamat utama TGfU ialah supaya murid dapat memperkembangkan kemahiran menyelesaikan masalah dan membuat keputusan.  Mengikut Model Bunker dan Thorpe (1982), terdapat empat kategori dalam permainan kanak-kanak. Keempat-empat kategori dersebut adalah sasaran, pukulan, jaringan /dinding dan serangan / kawasan.

Jenis-jenis permainan kanak-kanak dan kategori mengikut Bunker & Thorpe:

Sasaran
Pukulan
Jaring / Dinding
Serangan / Kawasan
Ten Pin Bowling
Sofbol
Ping Pong
Ragbi
Bowling Padang
Baseball
Badminton
Bola Sepak
Dart
Kriket
Bola Tampar
Bola Jaring
Memanah


Bola Keranjang



Hoki

Kategori permainan model TGFU

Terdapat empat kategori permainan yang terkandung dalam model TGFU ini. Antaranya ialah:

Target / sasaran
– Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapat mata
– Contoh: bowling, archery, golf

Striking / Fielding
– Perlawanan yang melibatkan dua pihak: pasukan striking dan pasukan fielding
– Mengumpul mata melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan
– Contoh: baseball , softball, cricket

Net / Wall
– Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding
– Mengumpul mata melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat dihantar balik dalam kawasan gelanggang
– Contoh: badminton, squash, table tennis

Invasion / Serangan
– Permainan berpasukan
– Dalam jangka masa yang tertentu, masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan mengumpul mata
– Contoh: soccer, basketball, handball

MODEL BUNKER & THORPE


PERMAINAN KANAK-KANAK


1.         Mengikut Model Bunker dan Thorpe (1982), terdapat dua kebaikan permainan untuk kanak-kanak. 

a.         Membantu meningkatkan kemahiran asas motor seperti pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor dengan alatan atau tanpa alatan.

b.         Membantu meningkatkan kemahiran khusus sukan seperti melontar, menangkap, menyepak, dan sebagainya.

2.         Untuk memastikan pengurusan dan pengelolaan permainan kanak-kanak berkesan dan selamat, guru perlu memberi perhatian kepada perkara-perkara berikut:


Sebelum permainan

-       tetapkan tarikh dan waktu.
-       merancang prosedur permainan.
-       menyediakan kawasan dan tanda tempat permainan.
-       senarai dan mengasingkan alat-alatan yang diperlukan
-       menyediakan peraturan permainan.
-       menyediakan kad-kad/borang-borang catatan/skor.
-       menetapkan sistem pemarkahan (jika perlu).

Semasa permainan

-       melaksanakan aktiviti memanaskan badan dan regangan
-       memberi penerangan dan demonstrasi.
-       alat-alatan menarik dan mencukupi.
-       alat-alatan disusun dengan baik dan di sudut yang selamat.
-       alat-alatan digunakan dengan cara yang betul.
-       kawasan permainan sesuai dan selamat.
-       pakaian sesuai dan kemas.
-       kanak-kanak mematuhi arahan.
-       melaksanakan permainan secara sistematik, teratur dan terkawal.

Selepas permainan

-       semua alat-alatan disimpan di tempat asal.
-       memastikan kawasan permainan bersih dan kemas.
-       kanak-kanak berbaris dan berjalan balik ke kelas.
-       membuat refleksi dan kajian semula (post-mortem).

PENGURUSAN & PENGELOLAAN PERMAINAN KANAK-KANAK


a)         Pengurusan dan kawalan kelas sangat penting dalam mengendalikan permainan kanak-kanak.  Pengelolaan permainan kanak-kanak  menekankan aspek keseronokan. Dalam aspek kawalan keselamatan pula, peraturan permainan  memainkan peranan yang penting.
Semasa merancang, mengurus dan mengelolakan permainan kanak-anak, terdapat beberapa aspek yang perlu dititikberatkan supaya setiap kanak-kanak dapat mengalami keseronokan dan kejayaan semasa bermain.
     a.         Latar belakang kanak-kanak
                        b.         Kawasan yang sesuai dan selamat
                        c.         Perbezaan kebolehan dan kemahiran kanak-kanak

            b)         Aktiviti permainan disediakan untuk menimbulkan minat dan keseronokan murid-murid. Sebagai contoh, pemenang dalam permainan kategori serangan/kawasan tersebut adalah berdasarkan kepada murid-murid yang berjaya :
Ø     memijak dan memecahkan belon pihak lawan

Ø     menyepak dan menendang belon ke dalam pintu gol     

Ø     menggolek bola kecil menuju bola besar supaya ia sampai di zon selamat

Ø     menangkap pihak lawan dengan bilangan yang ramai sebelum melepasi garisan.


c)         Kemampuan dan keselamatan kanak-kanak merupakan aspek utama yang perlu diberi perhatian oleh guru semasa  melaksanakan permainan kanak-kanak. Di antara langkah-langkah keselamatan yang perlu diberi perhatian sebelum & semasa melaksanakan aktiviti permainan kanak-kanak adalah seperti berikut:

Ø     Membuat/menyediakan rancangan pelajaran dengan teliti.

Ø     Pemilihan aktiviti yang tepat.

Ø     Persekitaran atau tempat aktiviti yang dijalankan sesuai, lapang dan selamat.

Ø     Pakaian yang sesuai untuk terlibat dengan aktiviti fizikal.

Ø     Perlakuan murid dikawal.

Ø     Memerlukan penyeliaan, arahan dan bimbingan.

Ø     Prosedur permainan yang sistematik.

Ø     Lain-lain jawapan yang relevan.

d)         Terdapat tiga faktor  keselamatan semasa pengelolaan permainan kanak-kanak.


Keselamatan peralatan
          a.         Pastikan peralatan yang digunakan selamat untuk digunakan
b.        Mempastikan alatan bermain digunakan dengan cara  yang betul dan selamat
c.         Peralatan diletakkan pada sudut atau tempat yang selamat

Keselamatan kawasan
a.         Pastikan kawasan bermain selamat daripada bahan-bahan tajam, berduri, kotor dan objek-objek yang boleh menyebabkan kecederaan.
b.         Pastikan kawasan bermain terletak di kawasan yang rata. Kawasan tidak rata boleh menyebabkan kecederaan.
c.         Kawasan bermain mudah dihubungi sekurang-kurangnya  jalan darat, atau air, atau udara untuk memudahkan bantuan diberikan jika berlaku kejadian tidak diingini.
d.         Keluasan kawasan bersesuaian dengan aktiviti.

 Keselamatan pelajar
a.         Pastikan pelajar berada dalam kesihatan yang baik
b.         Pastikan bilangan pemain mematuhi peraturan bermain. Bermain dalam bilangan yang ramai meningkatkan risiko kecederaan.
c.         Pastikan pelajar mematuhi peraturan dan arahan
d.         Pastikan pelajar membuat aktiviti regangan dan  memanaskan  badan sebelum melakukan aktiviti.
e.         Pastikan pelajar melakukan gerak kendur dan membuat aktiviti menyejukkan badan  selepas melakukan aktiviti.
f.          Mempastikan pelajar memakai pakaian yang sesuai dengan aktiviti
g.         Mempastikan pelajar tidak melakukan aktiviti  dalam cuaca yang buruk
h.         Aktiviti dilakukan di bawah pengawasan guru
i.     Mempastikan aktiviti dilakukan bersesuaian dengan tahap pengetahuan dan kemahiran pelajar                                                                                                               

kertas kerja permainan kanak-kanak



1.0  Tajuk      
serang hendap

2.0  Matlamat
Permainan kanak-kanak ini diwujudkan untuk memenuhi syarat ujian amali Pergerakan Asas (PJM3102). Terdapat empat kategori di dalam permainan kanak-kanak iaitu sasaran, pukulan, jaring/ dinding dan kategori serangan/ kawasan. Permainan yang dibincangkan adalah kategori serangan. Permainan ini dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor serta manipulasi alatan dalam permainan. Murid-murid melakukan aktiviti berkaitan dengan daya tahan kardiovaskular. Di samping itu, murid-murid berkomunikasi dan berinteraksi dengan rakan dalam suasana yang menyeronokkan serta memupuk semangat kerjasama

3.0 Objektif
Pada akhir perlaksanaan permainan ini, pelajar dapat :

            i.        Memahami konsep bekerjasama, dan mematuhi arahan serta peraturan untuk keselamatan diri.
            ii.        memperkembangkan pengetahuan tentang domain psikomotor, kognitif, dan afektif.
           iii.        menguasai kemahiran pergerakan asas dan berupaya mengaplikasinya dalam permainan kanak-kanak.
           iv.        mengamalkan tingkah laku dan sahsiah yang positif.
            v.        memupuk semangat kesukanan dan semangat kerjasama sesama ahli kumpulan.
           vi.        memperkembangkan imaginasi semasa merancang dan melaksana permainan kanak-kanak kategori ini.
          vii.        mengenalpasti dan mengatasi masalah dalam permainan.

4.0  Panduan Pelaksanaan Permainan
4.1 Senarai jenis alatan




skitel



sebuah kotak




satu botol

4.2   Prosedur pelaksanaan permainan mengikut kategori yang dipilih.


  1. Pelajar dibahagikan kepada 2 kumpulan iaitu A dan B
  2. Sekiranya kumpulan A memulakan permainan, kumpulan A dianggap sebagai penyerang manakala kumpulan B sebagai pertahanan begitulah sebaliknya.
  3. Permainan akan dimainkan secara berselang seli iaitu jika kumpulan A memulakan dahulu, permainan seterusnya akan diteruskan oleh kumpulan B.
  4. Permainan perlu dimulakan ditengah-tengah gelanggang. Pemain perlulah berada di kawasan masing-masing.
  5. Apabila wisel ditiup, barulah pemain dibenarkan masuk ke kawasan pihak lawan.
  6. Pemain dikehendaki membaling kotak kepada ahli kumpulannya sendiri bagi menjaringkan gol bagi kumpulannya.
  7. Pemain tidak dibenarkan masuk ke dalam kawasan gol.
  8. Kotak yang berjaya dijaringkan  akan mendapat satu mata .
  9. Penjaga gol perlulah menghalang kotak daripada masuk dengan menggunakan botol.
  10. Kotak yang masuk ke dalam gol  sahaja akan dikira sebagai mata.
  11. Kumpulan yang mengumpul mata terbanyak akan dikira sebagai pemenang.
  12. Masa yang diperuntukkan adalah selama 10 minit.

4.2 Pelan kedudukan pelaksanaan permainan



4.3 Peraturan dan syarat-syarat permainan


  1. Sebelum memulakan permainan, ketua kumpulan  A dan B diminta membuat undian untuk menentukan kumpulan yang akan memulakan permainan. Kumpulan yang memenangi undian tersebut akan memulakan permainan.
  2. Pemain hendaklah menjaringkan kotak ke dalam gol dengan cara membaling kepada ahli kumpulannya sahaja dan setiap jaringan ynag dibuat, akan mendapat mata.
  3. Sekiranya kotak jatuh ke tangan pihak lawan, pihak lawan perlulah menjaringkan gol bagi pihak kumpulannya untuk mendapatkan markah.
  4. Penjaga gol diberi dua buah botol untuk menghalang kotak daripada memasuki gol.
  5. Kotak yang memasuki kawasan penalti hanya boleh diambil oleh penjaga gol sahaja dengan cara membaling menggunakan tangan.
  6. Pemain tidak dibenarkan masuk ke dalam kawasan gol.
  7. Pemain juga tidak dibenarkan keluar dari kawasan gelanggang semasa permainan berlangsung.
  8. Mana-mana pasukan yang dapat mengumpul mata tertinggi akan dikira memenangi perlawanan tersebut.